Uczniów

Gryffindor

29

Hufflepuff

24

Ravenclaw

20

Slytherin

26

Ogółem

99

W rezerwie

2
Wyszukaj ucznia:

    Najlepsi uczniowie:


    Opiekun: -

    Prefekt: -

    Prefekt: -

    Kapitan: -

    Specjalista: -


    zobacz więcej

    Najlepsi uczniowie:


    Opiekun: -

    Prefekt: -

    Prefekt: -

    Kapitan: -

    Specjalista: -

    Prefekt naczelny: -


    zobacz więcej

    Uczniów

    Gryffindor

    29

    Hufflepuff

    24

    Ravenclaw

    20

    Slytherin

    26

    Ogółem

    99

    W rezerwie

    2
    Wyszukaj ucznia:
    Obrazek

    POSTANOWIENIA OGÓLNE

    1. Turniej Domów organizowany jest przez Wirtualny Hogwart dla jego uczniów.
    2. W Turnieju Domów udział mogą brać wszyscy uczniowie naszej szkoły, którzy są zapisani na XXXVI rok szkolny.
    3. Zapisy do Turnieju trwają w dniach 12.02. - 17.02.
    4. Każdy dom reprezentować może trzech uczniów, po jednym z każdej klasy.
    5. Reprezentanci zgłaszają chęć brania udziału w Turnieju poprzez zapisy na stronie głównej (klikając Czarę Ognia i wpisując swoje dane).
    6. Uroczyste ogłoszenie reprezentantów nastąpi w dniu 24.02.
    7. Reprezentanci tworzą drużynę danego domu, która wybiera swojego kapitana.
    8. Turniej będzie się składał z dwóch etapów, teoretycznego i praktycznego.
    9. Dyrekcja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w niniejszym regulaminie.

    REGULAMIN ETAPU I

    1. W pierwszym etapie udział brać może po 3 uczniów z każdego domu (pierwszo-, drugo- oraz trzecioklasista).
    2. Jeśli w danej klasie nie ma zgłoszonego ucznia, jego miejsce zajmuje uczeń z klasy niżej.
    3. Do sal turniejowych wstęp mają tylko uczestnicy Turnieju, którzy otrzymają odpowiednią informację od prowadzących.
    4. Pierwszy etap obejmuje zadania teoretyczne.
    5. Zadania podzielone są na sześć zestawów. Obejmują one wiedzę z zakresu: Eliksirów, Latania, OPCM, Transmutacji, Zaklęć oraz Zielarstwa.
    6. Przed przystąpieniem do wykonywania zadań kapitan losuje w bocie jeden zestaw zadań i z wylosowanym przedmiotem drużyna jest związana do końca Turnieju.
    7. Uczniowie wchodzą do sal turniejowych na sygnał prowadzących. Zaczynają pierwszoklasiści.
    8. Pierwsze zadanie polega na rozwiązaniu zagadki. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać drugoklasiście.
    9. Drugie zadanie polega na rozwiązaniu zagadki w pokoju, który odgadł pierwszoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać trzecioklasiście.
    10. Trzecie zadanie polega na rozwiązaniu zagadki w pokoju, który odgadł drugoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma kolejny join, do którego musi się udać.
    11. Pierwszy etap wygrywa drużyna, która wykona poprawnie wszystkie zadania w jak najkrótszym czase.
    12. Każde zadanie pierwszego etapu zawiera w sobie wskazówki, które pomogą w etapie drugim.

    REGULAMIN ETAPU II

    1. Drugi etap obejmuje zadania praktyczne.
    2. Zadania podzielone są na sześć zestawów. Obejmują one wiedzę z zakresu: Eliksirów, Latania, OPCM, Transmutacji, Zaklęć oraz Zielarstwa.
    3. Uczestnicy wykonują zadania z przedmiotu wylosowanego w etapie pierwszym.
    4. Uczniowie wchodzą do sal turniejowych na sygnał prowadzących. Zaczynają pierwszoklasiści.
    5. Drużyna, która wygrała pierwszy etap wchodzi 1,5 min przed pozostałymi uczestnikami. Kolejno drugie miejsce wchodzi 1 min przed pozostałymi, trzecie - 30 sek przed ostatnim graczem.
    6. Pierwsze zadanie polega na wykonaniu zadania. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać drugoklasiście.
    7. Drugie zadanie polega na wykonaniu zadania w pokoju, który odgadł pierwszoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać trzecioklasiście.
    8. Trzecie zadanie polega na wykonaniu zadania w pokoju, który odgadł drugoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma kolejny join, do którego musi się udać.
    9. Drugi etap wygrywa drużyna, która wykona poprawnie wszystkie zadania w jak najkrótszym czase.
    10. Cały Turniej wygrywa drużyna, której łączny czas wykonania pierwszego i drugiego etapu jest najkrótszy.

    NAGRODY

    1. Każdy uczestnik zwycięzkiej drużyny otrzymuje po 250 punktów oraz 500 galeonów.
    2. Każdy uczestnik drużyny zajmującej II miejsce otrzymuje po 200 punktów oraz 400 galeonów.
    3. Każdy uczestnik drużyny zajmującej III miejsce otrzymuje po 150 punktów oraz 300 galeonów.
    4. Każdy uczestnik drużyny zajmującej IV miejsce otrzymuje po 100 punktów oraz 200 galeonów.
    5. Dodatkowe nagrody zostaną ogłoszone w newsie podsumowującym Turniej Domów.

    Dyrekcja WH

    Obrazek

    POSTANOWIENIA OGÓLNE

    1. Turniej Domów organizowany jest przez Wirtualny Hogwart dla jego uczniów.
    2. W Turnieju Domów udział mogą brać wszyscy uczniowie naszej szkoły, którzy są zapisani na XXXVI rok szkolny.
    3. Zapisy do Turnieju trwają w dniach 12.02. - 17.02.
    4. Każdy dom reprezentować może trzech uczniów, po jednym z każdej klasy.
    5. Reprezentanci zgłaszają chęć brania udziału w Turnieju poprzez zapisy na stronie głównej (klikając Czarę Ognia i wpisując swoje dane).
    6. Uroczyste ogłoszenie reprezentantów nastąpi w dniu 24.02.
    7. Reprezentanci tworzą drużynę danego domu, która wybiera swojego kapitana.
    8. Turniej będzie się składał z dwóch etapów, teoretycznego i praktycznego.
    9. Dyrekcja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w niniejszym regulaminie.

    REGULAMIN ETAPU I

    1. W pierwszym etapie udział brać może po 3 uczniów z każdego domu (pierwszo-, drugo- oraz trzecioklasista).
    2. Jeśli w danej klasie nie ma zgłoszonego ucznia, jego miejsce zajmuje uczeń z klasy niżej.
    3. Do sal turniejowych wstęp mają tylko uczestnicy Turnieju, którzy otrzymają odpowiednią informację od prowadzących.
    4. Pierwszy etap obejmuje zadania teoretyczne.
    5. Zadania podzielone są na sześć zestawów. Obejmują one wiedzę z zakresu: Eliksirów, Latania, OPCM, Transmutacji, Zaklęć oraz Zielarstwa.
    6. Przed przystąpieniem do wykonywania zadań kapitan losuje w bocie jeden zestaw zadań i z wylosowanym przedmiotem drużyna jest związana do końca Turnieju.
    7. Uczniowie wchodzą do sal turniejowych na sygnał prowadzących. Zaczynają pierwszoklasiści.
    8. Pierwsze zadanie polega na rozwiązaniu zagadki. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać drugoklasiście.
    9. Drugie zadanie polega na rozwiązaniu zagadki w pokoju, który odgadł pierwszoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać trzecioklasiście.
    10. Trzecie zadanie polega na rozwiązaniu zagadki w pokoju, który odgadł drugoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma kolejny join, do którego musi się udać.
    11. Pierwszy etap wygrywa drużyna, która wykona poprawnie wszystkie zadania w jak najkrótszym czase.
    12. Każde zadanie pierwszego etapu zawiera w sobie wskazówki, które pomogą w etapie drugim.

    REGULAMIN ETAPU II

    1. Drugi etap obejmuje zadania praktyczne.
    2. Zadania podzielone są na sześć zestawów. Obejmują one wiedzę z zakresu: Eliksirów, Latania, OPCM, Transmutacji, Zaklęć oraz Zielarstwa.
    3. Uczestnicy wykonują zadania z przedmiotu wylosowanego w etapie pierwszym.
    4. Uczniowie wchodzą do sal turniejowych na sygnał prowadzących. Zaczynają pierwszoklasiści.
    5. Drużyna, która wygrała pierwszy etap wchodzi 1,5 min przed pozostałymi uczestnikami. Kolejno drugie miejsce wchodzi 1 min przed pozostałymi, trzecie - 30 sek przed ostatnim graczem.
    6. Pierwsze zadanie polega na wykonaniu zadania. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać drugoklasiście.
    7. Drugie zadanie polega na wykonaniu zadania w pokoju, który odgadł pierwszoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma w nagrodę kolejny join, który musi podać trzecioklasiście.
    8. Trzecie zadanie polega na wykonaniu zadania w pokoju, który odgadł drugoklasista. Osoba, która je wykona, otrzyma kolejny join, do którego musi się udać.
    9. Drugi etap wygrywa drużyna, która wykona poprawnie wszystkie zadania w jak najkrótszym czase.
    10. Cały Turniej wygrywa drużyna, której łączny czas wykonania pierwszego i drugiego etapu jest najkrótszy.

    NAGRODY

    1. Każdy uczestnik zwycięzkiej drużyny otrzymuje po 250 punktów oraz 500 galeonów.
    2. Każdy uczestnik drużyny zajmującej II miejsce otrzymuje po 200 punktów oraz 400 galeonów.
    3. Każdy uczestnik drużyny zajmującej III miejsce otrzymuje po 150 punktów oraz 300 galeonów.
    4. Każdy uczestnik drużyny zajmującej IV miejsce otrzymuje po 100 punktów oraz 200 galeonów.
    5. Dodatkowe nagrody zostaną ogłoszone w newsie podsumowującym Turniej Domów.

    Dyrekcja WH

    Najlepsi uczniowie:


    Opiekun: -

    Prefekt: -

    Prefekt: -

    Kapitan: -

    Specjalista: -

    Prefekt naczelny: -


    zobacz więcej

    Najlepsi uczniowie:


    Opiekun: -

    Prefekt: -

    Prefekt: -

    Kapitan: -

    Specjalista: -


    zobacz więcej

      Najnowszy numer kleksa już w maju!

      Red. naczelny: Arianne Clair
      Jasper McCarthy

      Sowa: redakcja.kleks@gmail.com

      Nabór: OTWARTY


      zobacz więcej

      © 2005-2018 Dyrekcja i Zarząd WH. Wszelkie prawa zastrzeżone

      Designed&Developed: Xeme Graphics: Kayla Content: Społeczność WH

       Nasza strona korzysta z ciasteczek, ale takich bez masła, bo podrożało.